Persona 3 Reload dá peso ao tempo para fazer RPG sobre adolescência

O sucesso de "Persona 5", RPG de 2016 que se tornou um dos mais relevantes dos últimos anos, fez o estúdio Atlus repensar a atenção que dá a franquia. É o que se vê agora com o remake "Persona 3 Reload", que recupera o jogo lançado em 2006 com melhorias voltadas à estética e à fluidez do game, reciclando mecânicas que marcaram o sucesso mais recente da série.

Quando saiu no PlayStation 2, "Persona 3" foi o primeiro a combinar elementos tradicionais de RPGs com simulações de vida social. No enredo, um estudante colegial é transferido para uma escola numa cidade onde a população está sendo afetada pela "síndrome da apatia", uma depressão causada pelas chamadas Sombras, espíritos malignos que invadem o mundo na Hora Sombria —à meia-noite.

Nesse mesmo horário se manifestam as Personas, avatares que refletem a personalidade de cada um dos personagens, capazes de combater as Sombras.

O protagonista, por acaso, vai morar num dormitório junto de colegas agraciados com essa habilidade. E ele tem um poder especial —é capaz de controlar mais de uma Persona, e escolhê-las como um treinador Pokémon.

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O mistério do enredo se relaciona com a torre que surge no local, o Tártaro, onde se desenrola a maioria da ação, entre exploração e batalhas.

Nos momentos de combate em turnos, os controles não são complexos nem exigem precisão e habilidade, mas continuam estimulantes. As Personas têm magias de fogo, gelo, vento, entre outros, e acertar a fraqueza do inimigo dá direito a uma ação bônus, o que garante dinamismo.

Nunca deixa de ser estranho que todos esses adolescentes encarem seus novos deveres de salvar o mundo com tanta naturalidade. Mas é algo que atravessa a franquia e que se justifica aos poucos, conforme o mundo real e o sobrenatural colidem.

"Persona 3 Reload" é um RPG com combate em turnos com uma mecânica que o difere de outros do gênero —o tempo. Aqui, seguindo um calendário real, até com feriados, suas ações consomem parte do dia, e é preciso gerenciar bem as escolhas.

Escolher sair com alguém depois da aula impede o jogador de realizar outras atividades durante a tarde, como estudar ou ir ao fliperama.

Essa abordagem mais realista ao tempo foi um feito e tanto para a época, aprimorando estratégias de visual novels como "Tokimeki Memorial" e "Sakura Wars", dos anos 1990, além de casar bem com a narrativa "coming of age" —toda escolha, como na vida, tem sua consequência.

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